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Facebook开始打广告收入5亿美元

Facebook开始打广告收入5亿美元
流量最大的社区现在开始有了收入的模式了,以前的大流量一直没有被好好利用,现在开始他的收入历程。。
  越来越多的Facebook平台游戏开发人员正通过销售虚拟物品获取收入,用户可以在与朋友在Facebook上玩游戏时购买或获得扑克牌筹码或虚拟衣物等虚拟物品。由这些游戏开发人员构建的生态圈以及为他们提供服务的其他公司,今年将产生5亿美元的营收。

  由于Facebook上的第三方应用一直被看作无法获得大量营收的小玩意,该数据将具有重要意义。Facebook本身今年看上去也刚刚能达到5亿美元的营收,大部分来自于广告。

  在深入剖析该平台营收数字之前,首先要说明的是,这些数字都非常难以收集。大多数公司不愿意透露详细情况,因此下面的分析都很只是个粗略的估计。但不管怎样都可看出,这些开发人员获得了实实在在的收入,另外,许多公司在其他平台上也有不错的营收,尤其是在MySpace和iPhone上。

  Facebook上的虚拟物品生态系统

  要了解Facebook目前的平台状况,需要先了解该生态系统的运作方式。首先,游戏开发人员或公司开发出游戏后,Facebook所提供的价值是让用户很容易找到这些游戏并与朋友一起玩。用户可以通过新闻动态、属性页面及其他沟通渠道彼此共享游戏,通过邀请好友以及玩游戏,用户可以获得点数,并通过点数购买虚拟物品以提高游戏中的能力。点数概念是大多数游戏获取营收的关键,例如,用户通过获得“赠点”得到虚拟物品等特定的利益,用户也可以通过网络支付系统PayPal或手机支付服务Zong等直接购买赠点。此外,用户还可以通过点击基于出价的广告获得赠点,包括优惠券、接受调查、下载软件等。

  Offerpal和Super Rewards等公司则为开发人员提供了整合出价广告以及支付系统的软件,此类软件不但整合了不同的支付系统以及广告商的出价,还包括对出价效果进行分析的软件以及其他功能等,这让开发人员只需专心于游戏开发即可。

  一旦一款游戏获得足够的用户,这些小额支付系统和出价将会增加。当用户购买点数时,支付公司可以获得提成,而出价的公司也可以从出价的广告主那里获取部分收入。游戏开发人员则获得其他的营收。例如,《Mob Wars》游戏目前一个月有超过200万用户,每月营收可达数百万美元。

  虚拟物品营收

  目前Facebook上最领先的游戏开发公司是Zynga,该公司开发的游戏包括《德州扑克》(Texas Hold'em)、虚拟世界游戏《YoVille》等。据我所知,Zynga去年冬天的营收约为4000万美元,其中有一半来自于Facebook勇气,其他来自于MySpace。此营收中的75%来自于扑克牌筹码的销售。也有报道称,该公司今年销售收入超过1亿美元。

  有消息人士称,除了Zynga之外,Playfish今年的营收也有望达到3000万美元左右,Palydom每季度营收约为1000万美元,不过该公司的营收大部分来自于MySpace,只在最近一段时间才迁移至Facebook平台上。

  有行业人士表示,上述几大游戏开发公司今年的营收有望超过1.5亿美元。但也有所谓的长尾,即小游戏开发者也在获取收入。约有50个小游戏开发团队一年的营收约在50万-100万美元之间,另有约一百家单季度营收在50万-100万美元的开发团队。整体而言,这些小开发团队今年可以获得1亿美元甚至更多的营收。

  Offerpal CEO安努·舒克拉(Anu Shukla)称:“我认为今年至少会有2.5亿-3亿美元的营收规模,有些大游戏公司以及部分小游戏开发团队的增长都非常迅猛。”Super Rewards CEO詹森·贝雷(Jason Bailey)则认为3亿美元的营收数字是保守估计,今年平台营收规模有望达到5亿美元。

  但并非所有的游戏都受到玩家的欢迎,或只是一时受到追捧而已。即使最为流行的游戏开发团队也会面临类似问题,有许多应用流行几个月后就失去了活力,只有极少数几家公司可以开发出长盛不衰的游戏。另外,类似Facebook频繁改版也对特定的应用有所影响。早期的应用程序是显示在用户个人资料页面的,但去年夏天推出的新版页面中,Facebook将大多数应用移到一个单独的、用户很难发现的标签下。

  部分成功的小游戏也触及了增长和营收的天花板,因此Zynga等大型游戏开发商开始在其他的Facebook应用中投放广告。RockYou为许多游戏公司销售此类型广告,此类广告主要投放到受众及兴趣彼此接近的游戏中。对于游戏开发人员而言,决定购买流量是因为通过新用户获得的营收数字超出了广告投放的费用。
看看流量就是好东西,。。。。哈哈。。